martes, 26 de octubre de 2010

La muerte de los personajes en los juegos de rol

Entre los blogs roleros en la última semana varios blogs han planteado el problema de decidir si matar o no a un personaje. Mi intención era dar mi opinión en los distintos espacios, pero dada la extensión de mi respuesta decidí que lo mejor sería escribir mi propio artículo.

En mi opinión la decisión de si cierto personaje debe morir, depende del estilo de partida que llevemos. Por ejemplo ahora mismo estoy jugando a 7º Mar y la "inmunidad de guión", es decir la capacidad de superar dificultades con poco daño o ninguno por parte de los pj's, es uno de sus pilares fundamentales. La muerte es algo que prácticamente está prohibido si no es por un motivo dramático. Un pj solo puede morir porque un pnj lo mate o por daño ultramasivo. Esto lo llevo a rajatabla, porque pienso que sino se pierde el toque particular de este juego.

Lo que es cierto es que no creo que en los juegos heroicos los fracasos deban provocar la muerte. Creo que se puede conseguir el mismo efecto con consecuencias secundarias al nivel de la derrota que han sufrido. Por ejemplo, si los héroes se enfrentan al villano más poderoso y fracasan puede que los protagonistas no mueran, pero su amor verdadero si, o si al escalar una pared fallan pueden quedar hechos trizas o que se les rompa los frascos de pociones que llevan encima.

Obviamente en los juegos donde se busque realismo, esto no puede ser así. El fracaso en muchísimos casos supondrá la muerte, pero yo particularmente evito a toda costa esto, porque al fin y al cabo sin protagonistas no hay historia y sin historia no hay juego. Una muerte tiene que tener significado en el guión, una muerte fortuita solo funciona cuando tienes un gran número de protagonistas, (vease Canción de Hielo y Fuego o incluso la muerte de Flint las Cronicas de la Dragonlance) pero cuando los protagonistas son dos, tres o cuatro, una muerte supone perder la mitad, un tercio o un cuarto de la historia respectivamente. Por lo tanto lo que hay que hacer es evitar que los personajes se enfrenten a retos que no pueden superar, a no ser que lo hagan por propia voluntad o dentro de la historia pueda resultar conveniente.

En mi opinión, todo reto planteado por el máster debe estar en equilibrio con el momento dramático que quiera plantear, puede que el ultimo villano suponga un reto mayor que pueda provocar la muerte de un personaje, pero el río que los separa de este no debería ser su verdugo, sino un obstáculo que tal vez puede suponer mayores dificultades para los personajes en los verdaderos retos a los que se van a enfrentar. Tal vez si un personaje cae al agua, la corriente pueda llevarse un pj río abajo provocando que en lugar de ser tres sean dos contra el villano final y el ultimo tras vivir su propia odisea llegue en el último momento o que a causa de tener que rescatarlo lleguen tarde al ritual o que al caer al agua resulte que deban cortar las correas de la armadura perdiéndola para siempre .

También hay que tener en cuenta la duración que tendrá la partida, una historia corta se puede permitir más muertes, pero una crónica larga donde has desarrollado la historia en torno a los personajes es un asunto más delicado. También es cierto que hay historias donde los personajes son secundarios, pero a mi particularmente no me gustan.

Claro está que aquí también entra en juego las preferencias de cada grupo, pero mis jugadores y yo particularmente somos aficionados a las partidas heroicas y largas inspiradas en la historia personal de cada personaje, por esa razón no estamos dispuestos a sacrificar pj's por eventos aleatorios. Aún así, creo que en particular Zinc da un gran consejo en su blog, el no usar dados en los momentos en los que aleatoriedad puede echar al traste la heroicidad sino primar la narracion frente a esta situación y obviamente demostrarle a los jugadores que cuando hacen las cosas mal o tienen mala suerte, las consecuencias son negativas y no siempre van a salir de rositas. Pero yo llevaría esto más allá, en mi opinión un director de juego de juego debería tener claro en que momentos de sus partidas pueden llegar a morir, cuando llegue ese momento será el momento de tirar dados y de dejar que el destino decida si se salva, pero hasta el momento los personajes deberían ser inmunes.

También en otros blogs se ha debatido el tema de dejar a los muertos en su tumba. Yo pienso que es lo que se debe hacer. Las pociones o conjuros de resurrecciones, las bolas de dragón y todo ese tipo de cosas hacen que el juego pierda credibilidad. Tal vez se pueda usar de manera puntual pero que los personajes puedan resucitar una y otra vez hace que la muerte sea intrascendente y poco importante. Que más da si el pj muere si otro pj o pnj lo puede resucitar. Hay que andarse con mucho cuidado.

Creo que no me dejo nada. La verdad es que creo que es un tema interesante para debatir. La veda está abierta.

lunes, 25 de octubre de 2010

Rol en vivo

Mi primer articulo va a tratar de rol en vivo. Voy a explicar más o menos en que consiste para aquellos que lo desconozcan. A rasgos generales el rol en vivo es la creación de historias a través de la interpretación improvisada de varios personajes, imitando sus movimientos, voz y actitud, que interactúan entre ellos para crear la acción en un espacio determinado y a lo largo de un tiempo concreto,

Algunos jugadores de rol clásico se preguntarán en que se diferencia entonces del rol en mesa, exceptuando porque juegas de pie. La verdad es que he estado estudiando un poco el asunto y creo que la diferencia es la misma que hay entre una novela y una obra de teatro. La ausencia casi absoluta de narración. Las historias se crean a través de los diálogos y las acciones físicas que se realizan, las narraciones se utilizan en momentos puntuales por limitaciones que obviamente uno encuentra. No vas a acuchillar a alguien o pegarle una paliza porque esto es un juego y no se puede permitir ese tipo de cosas, y tampoco puedes sacar fuegos artificiales de los dedos porque la realidad no nos lo permite, aunque algunas cosas de estas también se intentan imitar de una manera u otra en algunos roles en vivo.

Obviamente muchas personas que jugamos a rol en vivo, venimos de la tradición rolera de dados, mesas y hojas llenas de numerajos. Por esa razón muchos de estos elementos son mantenidos al jugar. Esto no significa que sean peores o mejores, hay muchísimas formas de hacer una partida, la clave de si es buena o mala depende de cuanto lo disfruten los jugadores. La mejor forma de clasificarlos sería desmembrando sus características más básicas:

  1. Por el desencadenante de la acción, existen dos grandes tipos, de tramas o de eventos.

    En las partidas de tramas los jugadores reciben una hoja de personaje con su trasfondo y una serie de objetivos que deben cumplir a lo largo de la partida, con esta información los jugadores inician acciones con otros personajes en busca de la resolución de sus objetivos. Requiere iniciativa por parte de los jugadores y trabajo previo del director de juego para que las tramas tengan sentido.

    En las partidas de eventos, las acción es desencadenada por un hecho en concreto y a lo largo de la partida van sucediendo una serie de hechos ajenos a los personajes ante los cuales los jugadores deben reaccionar. Aunque normalmente también se le da una hoja de personaje con trasfondo, este no suele incluir objetivos, ya que la motivación de la historia es la reacción de los personajes ante los eventos que están viviendo. Obviamente esto no es hermético, entre un punto y otro hay varias tonalidades y la mayoría de partidas que he jugado se encuentran en algún lugar entre las tramas y los eventos.

  2. Por su duración, partidas de una sesión o de varias sesiones.

    Una sesión de rol en vivo suele durar entre una y ocho horas, es decir el tiempo suficiente para que no extienda mas de una tarde o una noche. Por esa razón normalmente las partidas de más de una sesión suelen durar más de un día. Dentro de este modelo se acostumbran a ejecutarlo de dos maneras. Las partidas de fin de semana, donde un grupo se va a jugar a un lugar perdido de la mano de dios durante un fin de semana entero, y las partidas periódicas, que se suelen jugar con cierta asiduidad siguiendo una linea argumental.

    Normalmente las partidas de tramas de una sola sesión requieren pocos jugadores, entre cinco y quince, con pocos objetivos o con objetivos de fácil resolución ya que si no, la mayoría de ellos no se resolverán, y aunque este no sea el objetivo final del juego; la verdad es que en ocasiones resulta frustrante cuando ves que por falta de tiempo se han quedado muchas cosas en el aire que podían haberse resuelto.

    Con las partidas de tramas de varias sesiones sucede a la inversa, se necesitan mas personajes, más objetivos o mayor dificultad en estos para que dure el tiempo que tenemos previsto. Pero una manera fácil de suplir esta necesidad es añadir eventos, en las partidas largas es lo más aconsejable para conseguir que los jugadores no se terminen por aburrir y provocar un cambio en sus planes que los obligue a reactivarse.

    Las partidas de evento por su parte solo deben tener en cuenta la relevancia de los eventos , su cadencia y el número que hace falta para que la partida no resulte un muermo, el número de jugadores es menos relevante en esta situación.

  3. Por su sistema de juego, existe un espectro desde la utilización de reglas muy definidas para las interacciones hasta la completa mastercracia, es decir que todo conflicto se resuelve con la decisión del director de juego. Cada juego tiene su sistema, aunque yo en partidas con pocos jugadores soy más partidario de la mastercracia por una cuestión de comodidad, ya que permite una mayor fluidez y no se malgasta tiempo teniendo que explicar y entender las normas .

  4. Por temática y ambientación, os podéis hacer una idea de que dentro de este campo hay diversidad de opciones. El rol en vivo permite completa libertad para crear la ambientación que decidas y el tema que más te apetezca, quizás lo único que debas tener en cuenta es que esté dentro de tus posibilidades hacer una partida de cierta calidad con esa ambientación y que a tus jugadores les resulte llamativa.

Aunque esta no es ninguna clasificación oficial es la que pienso usar en este foro, a no ser que me convenzáis de los contrario. Es obvio que esta clasificación no es absoluta y solo sirve para ordenar un poco las ideas y mostrar que se puede encontrar uno en una partida de rol en vivo. Aún así os invito a completar este sistema de catalogación. Ya en próximas publicaciones añadiré ideas para roles en vivo y algunas cosas que desde mi humilde opinión hace falta para que un rol en vivo funcione.

miércoles, 20 de octubre de 2010

Comienzo

Como todos imaginaréis, esta es otra página más de lo que ha pasado a llamarse la Rolesfera. Viene siendo un conjunto de páginas web, principalmente blogs y foros, donde se habla de rol. Mi intención es aportar solo un granito de arena más a este mundillo y si es posible ayudar a los jugadores (tanto al narrador como los demás) a pasar un rato un poco mejor con su imaginación.

No pretendo que este blog sea original, es más, muchas ideas las he extraido de otros blogs, solo pretendo que sea lo suficientemente interesante para que le dediqueis unos minutillos a la semana a leerlo.

Un saludo a todos.

Nos vemos por estos lares.