lunes, 22 de noviembre de 2010

Estéticas Narrativas: Retrofuturismo I (Steampunk)

Esta será una de las secciones del blog donde hablaré sobre distintos tipos de estética que podemos darle a nuestras ambientaciones. Informaré en general sobre ellas y añadiré algunas ideas de partidas genéricas.

Hoy empezaré a hablar de uno de los estilos que más me gustan y que siempre meto de alguna forma en mis partidas, como dice el titulo, se trata del retrofuturismo. Este estilo consiste en usar la visión que se tenía en el pasado de como sería el futuro para crear un ambiente fantástico. Como comprenderéis esto abarca un abanico muy grande de posibilidades, pero lo que tienen en común es la utilización de elementos propios de una época como base para imaginarse nuevas tecnologías. Algunos de los ejemplos clásicos, son los barcos sustentados en el aire por enormes globos de helio e impulsados por hélices a vapor; los grandes robots que funcionan con motores de gasolina llenos de válvulas y tubos de escape o los coches funcionando con energía nuclear.

Básicamente para crear cualquier elemento de estilo retrofuturistas uno debe acudir a las novelas, películas, series o cómics de una época concreta que hablen sobre el futuro y observar que tecnología creían ellos que podía haberse llegado a crear. Otras fuentes también inspiradoras pero tal vez más tediosa de consultar por su dificultad para ser encontrada y sus tecnicismo, son los ensayos científicos de cada época y las muestras de la exposiciones universales. A partir de ahí todo es echarle un poco de imaginación.

Obviamente como en todo estilo ha surgido una catalogación de géneros que al ser relativamente nueva no está del todo definida, por eso no existen reglas inviolables e invariables, permitiéndonos a los frikis del asunto pegarnos horas debatiendo sobre si tal película o cómic es steampunk, o dieselpunk, o unas mezcla de los dos, o ninguno de los dos sino un nuevo estilo de retrofuturismo sui generis del autor, fundamentado en la teoría desechada de los ondulación interina de Hooke. Por lo tanto, yo más ancho que largo, diré lo que yo considero que es cada género y si alguien quiere abrir el debate pues no hay ningún problema.

Hablaré de diferentes géneros de retrofuturismo a lo largo de varios post, yendo de los que se fundamentan en épocas más antiguas a otras más modernas. Hoy empezamos por:


STEAMPUNK: REVOLUCIÓN INDUSTRIAL VAPORIZADA

Este es el género más habitual de retrofuturismo y donde en muchas ocasiones se introducen otros géneros por generalizar un poco. Yo soy partidario de llamarlo a todo retrofuturismo y hablar de steampunk solo cuando se dan las siguientes características:

  • La utilización de tecnología fundamentada en vapor y otras tecnologías usadas aproximadamente desde 1770 a 1840, lo que viene siendo la primera revolución industrial. Por ejemplo una primitiva energía eléctrica usada en telégrafos, lamparas de gas alumbrando las calles o dirigibles movidos por engranajes y sustentado por hidrógeno. Es muy habitual el plantear tecnología surgida posteriormente o aún no desarrollada pero fundamentada en estos principios científicos. Coches de vapor, dirigibles que transportan barcos, armas eléctricas que funcionan con enormes pilas de electricidad que se llevan en una mochila a la espalda, etc, etc... Muchas personas añaden un margen mayor de tiempo yendo casi hasta 1910, pero yo en particular creo que como máximo se podría alargar hasta 1890 cuando ya el petróleo empezó a ser usado por muchas grandes industrias. Aún así yo mantendría el margen en la primera revolución industrial ya que al tener un número de inventos y descubrimiento mas limitados nos permite crear muchos elementos más retros.

  • El ambiente debe tener un alto contenido de esperanza. El steampunk debe ser optimista, tiene que ser palpable la creencia de que el mundo va a mejorar a través de la ciencia, que los cambio que ha sufrido el mundo son buenos y que si se sigue evolucionando por el camino correcto se llegará a un mundo mejor. El afán por descubrir la verdad sobre el mundo en pos de una mejora debe guiar a los personajes. Este punto puede ser muy discutido, ya que existen varios subgéneros de steampunk, de los que hablaré mas adelante, que plantean otra perspectiva, pero en lineas generales es algo que se da de manera más o menos explícita se mantiene en todo el steampunk.

  • El romanticismo debe estar presente y con esto hablo de los fundamentos del movimiento cultural que se vivió a lo largo del siglo XIX, no a convertir cada historia en un culebrón. Para el romanticismo, el individuo es lo más importante y la libertad debe primar ante todo. Las características individuales se anteponen ante las características generales, lo que hace surgir la necesidad de independencia y de rebeldía. No hay que seguir las normas establecidas, por lo tanto la originalidad y las ideas propias son necesarias, pues cada persona debe mostrar lo que le hace único para que su existencia tenga sentido en este mundo. Si uno no piensa por si mismo, su existencia no tiene sentido, es poco más que un autómata.

  • La ciencia, por muy extraña que sea, está al orden del día. A la gente no le resulta descabellado encontrar nuevos aparatos cada día. No son vistos como objetos extraños, asumen que la ciencia es algo que está avanzando rápidamente y que es imposible seguir el ritmo de los descubrimientos. Cualquier cosa es posible con la ciencia, por lo tanto hasta lo más extraño puede ser concebible. Las habilidades sobrenaturales tienen cabida, pero se asume que todas tienen una explicación científica aunque los personajes no puedan descubrirla. Este tipo de capacidades son estudiadas como cualquier otra materia y dan lugar a muchas interesantes historias.

  • El steampunk en origen buscaba mostrar alternativas al mundo donde vivimos basadas en las creencias de esta época industrial de lo que podía haber llegado a ser el mundo. Por lo tanto, la ambientación puede permitirse mostrar un mundo mas justo e idealizado del que en realidad había en el siglo XIX, mostrando otras posibilidades de donde podía haber llegado la sociedad si hubiera seguido otro camino a principio de la edad contemporánea. La terminación -punk surge de esta reivindicación.

Obviamente estas son características de una ambientación puramente steampunk. Pero no solo voy a hablar en estos posts de la estética en general sino también como esta puede ser introducida en otras partidas o ambientaciones. Por ejemplo, plantear como antagonista a un científico que crea en las posibilidades de los engranajes y el vapor y cree un montón de aparatos imposibles, o insertar en la historia servoarmaduras movidas por vapor que sirven a unos soldados de élite para luchar. Obviamente la tecnología steampunk es lo más sencillo y representativo que se puede introducir en otra ambientación, ya que las otras características a nivel individual pueden coincidir con diferentes estéticas y no son tan especificas, pero aún así a la tecnología se le puede añadir el resto de valores del steampunk consiguiendo en muchas situaciones un efecto más chocante y maravilloso.

Por poner algunos ejemplos:

  • En Mago: La Ascensión todas estas características son perfectamente adaptable a los Hijos del Éter pudiendo crear capillas del horizontes llenas de engranajes y vapor o cualquier aparato que se os pueda ocurrir y las ideas románticas juntadas con el afán por el conocimiento convierte a estos magos steampunk en un elemento de contraste con el oscuro Mundo de Tinieblas y la fría Tecnocracia.

  • De la misma manera, la Sociedad de Exploradores, los syrneth y en menor medida el Colegio Invisible de 7º Mar tienen algunos elementos parecidos dándole un toque más fantástico y luminoso a la corrupta sociedad barroca que se nos presenta en Theah. Esto se puede explotar de cien mil maneras.

  • Unos autómatas en una partida de fantasía medieval podrían dar mucho que pensar y llevar a los personajes a preguntarse de donde carajo han salido. En esta partida su magia tendrá que hacer frente a la tecnología de vapor más puntera que poco a poco se va extendiendo por el mundo, pero cuyas consecuencias serán más desastrosas de lo que se piensa ya que el combustible es potencialmente perjudicial para la población.

  • En una ciudad en conflicto de Vampiro: La Mascarada, se descubre que existe una maquina del siglo XIX, que a través de una serie de engranajes movidos a vapor, crea un sonido capaz de poner en rötschreck a los vampiros y los hombres lobos, todos los bandos se empiezan a mover en la ciudad, la Camarilla quiere recogerla y guardarla bajo llave hasta que haga falta porque es potencialmente peligroso para la Mascarada en la ciudad; el Sabbat lo quiere justamente por lo contrario es un arma potencialmente valiosa contra su enemigos; por su parte los Seguidores de Set desean encontrarla para poder negociar con cada uno de los bandos; mientras que los hombres lobos no piensan dejar que todo esto caiga en manos de los cainitas y por si fuera poco ese arma fue usada en el pasado por parte de la primogenitura que no quiere que las cosas salgan a la luz. Además los planos se encuentran en la NSA y su conocimiento ha atraído a cazadores a la ciudad. Todo este conflicto podría ser más dramático, según los personajes van descubriendo la vida de su creador que fue un romántico en su época, el cual intentó crear un mundo mejor y poco a poco se fue volviendo mas ferviente creyente de la libertad, un hombre lleno de vida y alegría en contraposición con la fría inmortalidad de los vampiros que no le quitaban el ojo de encima.

  • Una partida de Cthuluh situada en la Edad Victoriana. Un grupo de investigadores empiezan a descubrir sobre lo arcano y poco a poco van indagando intentando encontrar una explicación racional a todo lo que está sucediendo. La investigación le lleva por el camino correcto, descubren la verdad que se oculta tras cierto primigenio justo a tiempo para ser devorados irremediablemente por dicho ser o encerrados en un psiquiátrico de por vida por sus descabelladas teorías y sus profundos trastornos mentales. Claro, mientras tanto deben hacer viajes en trenes de vapor, enfrentarse a sectarios armados con revólveres de munición explosiva y traducir mensajes telegráficos codificados.

Volviendo a la ambientaciones steampunk, como mencioné anteriormente existen algunos subgéneros dentro del steampunk bastante reconocidos. Estos subgéneros varían las características propias del género pero en general conservan la tecnología.
  • Steampunk distópico: Plantea una ambientación donde las diferencias sociales están a la orden del día. Donde la aristocracia y la burguesía viven en sus burbujas mientras hacinados y explotados trabajadores no tienen mas que aceptar su papel de esclavos en la sociedad. Las maquinarias no se plantean como un progreso, sino como un retroceso en las condiciones de vida de la gente, normalmente las condiciones de trabajo provocan muertes prematuras de muchas personas. A diferencia del steampunk clásico, este subgénero no plantea un mundo distinto más idealizado para contraponerlo contra el corrupto capitalismo actual, sino que muestra el origen de esta corrupción y como podía haber ido a peor, haciendo una caricatura de nuestra sociedad.

  • Steampunk postapocaliptico: Tras la destrucción del mundo conocido, el ser humano ha dejado toda la tecnología atrás y se ha centrado en el vapor y la mecánica, por la seguridad y sencillez que presentan. Normalmente a diferencia de otros postapocalipsis, estos mundos muestran la situación de forma más positiva y alegre. Un ejemplo de película de este tipo es 9 de Shane Acker (y si, producida por Tim Burton)

  • Steampunk oscuro: A diferencia del distópico, el oscuro no suele contener demasiado contenido político, solamente muestra aspectos mas oscuros de la época. Suele ser muy victoriano, es decir, grandes aristócratas, intelectuales, una industria desarrollada,ingenios agudos, arte, ciencia, fiestas, pero tras toda esta capa de luminosidad se oculta siempre el misterio y la corrupción. La ciencia puede dar cosas magníficas, pero también cosas horripilantes y cierto aire de misticismo siempre flota en el ambiente, aunque lo sobrenatural no siempre es verdad, en ocasiones puede realmente serlo. Un ejemplo más o menos claro podría ser la película Sherlock Holmes de Guy Ritchie.

Existen más subgéneros del steampunk pero la mayoría de ellos son minoritarios. Aún así si alguno quiere mencionar alguno todos agradeceríamos su aporte.

En lineas generales todos los subgéneros comparten un vinculo en común, buscan inspiración en la tecnología de una época para crear ucronías tecnológicas. En mi opinión esa es la clave para conseguir llevar la estética steampunk a tus partidas de rol. Es tan sencillo como plantear un aparato que va a tener la función que nosotros queramos, por ejemplo, un robot. Pensar en cuanta energía necesita, en caso de pequeñas cantidades se podrían usar pequeñas pilas eléctricas en caso de aparatos más grandes haría falta vapor, mientras más potencia se necesite más grande tendrá que ser la máquina, en nuestro caso el robot como mínimo necesitaría una mochila que abarque toda su espalda y que lleve su caldera y maquinaria. A continuación habría que añadirle una cantidad de palancas y/o engranajes directamente proporcional a la complejidad de las actividades que va desarrollar, el robot necesitaría muchísimos engranaje y como mínimo una palanca. Esta cantidad de maquinaria es igual de grande, que el numero de decibelios que va a tener que soportar quien esté cerca del aparato, en nuestro caso, mucho ruido. Por ultimo hay que añadirle la chimenea y si se tercia algún complemento eléctrico que funcione a pila. Nuestro robot tendría una chimenea en la espalda sobre la caldera mientras su dedo indice suelta una pequeña descarga eléctrica. También podéis investigar otras tecnología que pudieran complementar aquellos aspectos donde el vapor y la electricidad no lleguen a cuadrar por ejemplo nuestro robot tiene en su pecho un refrigerador que nos permite en nuestros largos viajes comer alimentos frescos.

Esto nos permite crear ambientaciones a medio camino entre la fantasía y la ciencia ficción, lo que quizás pueda ser lo más llamativo de esta estética. Uno puede dejarse llevar por su imaginación, crear todo tipo de efectos y justificarlo como ciencia cuando se trata de magia en realidad. Pero va más allá, el romanticismo propio de esta ambientación nos invita a la originalidad, a saltarnos las reglas y disfrutar como más nos plazca jugando con la realidad.

Normalmente el steampunk suelen incluir viajes maravillosos, acompañado de uno personajes rebeldes e idealizados, los cuales luchan por vivir una vida mejor. Hay prototipos de personajes románticos como los piratas, aunque en caso del steampunk suelen viajar en barcos voladores, los bandoleros, que luchan al margen de la ley o el fugitivo desterrado que vuelve en busca de venganza.

Esta estética busca asombrar y maravillar al espectador, en una partida de rol requiere una descripción bastante detallada para conseguirlo. Esto no quiere decir que sea una descripción extensa ya que hay personas que son capaces de ser conciso en sus narraciones, a otros sin embargo no nos queda más remedio que soltar algunas parrafadas, lo cual para cierto tipo de jugadores puede resultar especialmente tedioso. Pero es obvio que no es lo mismo describir:

Oís el agua hervir, es como si os encontrarais en las calderas de un barco de vapor, el calor es insoportable. No veis exactamente de que se trata pero por el sonido de los engranajes al chocar entre ellos debe ser colosal. Escucháis chirriar los miembros articulados y poco a poco el latido de su bomba de calor se hace una constante en vuestros oídos. Notáis que el suelo se estremece cuando una enorme pierna acorazada sale de las sombras situándose a apenas veinte metros de vosotros y al alzar la vista veis como una enorme estructura metálica, parecida a una armadura de cien metros de altura sale a la luz. Su cabeza es un yelmo completo por cuyas rejillas solamente se percibe el color rojo del carbón, su torso es una enorme coraza hecha de acero que posee un tubo de escape en la espalda, sus brazos y sus piernas se mueven con torpeza, pero su peso lo hace terriblemente estable. No tiene cara, no tiene alma, es solo una maquina y esta pensada para aniquilaros a todos.

Que describir:

Llegáis a la sala y veis una armadura enorme, hecha de un montón de engranajes y tubos de escape.

Tal vez se pueda encontrar un punto intermedio, pero bueno, todo depende de cada grupo de juego. Esta estética también puede triunfar sin necesidad de tanta descripción, si nos permitimos el lujo, tanto jugadores como máster, de desfasarla con todo tipo de aparatos y no cortarnos a la hora de usar la imaginación.

En definitiva, el steampunk en los juegos de rol pueden tener mucho éxito. Solamente tenéis que adaptaros a las ideas románticas de la época y lanzaros a la aventura. Algunos juegos Steampunk que uno puede encontrar son:

  • Castillo de Falkestein
  • Reinos de Hierro
  • Victoriana
  • Deadlands
  • Space: 1889
  • Eberron (D&D)
  • Planescape (D&D)
  • Zhenogaia
  • Europa 1900

Bueno, espero que esto os haya animado a intentar algo de steampunk a vuestras partidas, sino espero que no haya sido demasiado tedioso.

¡Un saludo!




martes, 26 de octubre de 2010

La muerte de los personajes en los juegos de rol

Entre los blogs roleros en la última semana varios blogs han planteado el problema de decidir si matar o no a un personaje. Mi intención era dar mi opinión en los distintos espacios, pero dada la extensión de mi respuesta decidí que lo mejor sería escribir mi propio artículo.

En mi opinión la decisión de si cierto personaje debe morir, depende del estilo de partida que llevemos. Por ejemplo ahora mismo estoy jugando a 7º Mar y la "inmunidad de guión", es decir la capacidad de superar dificultades con poco daño o ninguno por parte de los pj's, es uno de sus pilares fundamentales. La muerte es algo que prácticamente está prohibido si no es por un motivo dramático. Un pj solo puede morir porque un pnj lo mate o por daño ultramasivo. Esto lo llevo a rajatabla, porque pienso que sino se pierde el toque particular de este juego.

Lo que es cierto es que no creo que en los juegos heroicos los fracasos deban provocar la muerte. Creo que se puede conseguir el mismo efecto con consecuencias secundarias al nivel de la derrota que han sufrido. Por ejemplo, si los héroes se enfrentan al villano más poderoso y fracasan puede que los protagonistas no mueran, pero su amor verdadero si, o si al escalar una pared fallan pueden quedar hechos trizas o que se les rompa los frascos de pociones que llevan encima.

Obviamente en los juegos donde se busque realismo, esto no puede ser así. El fracaso en muchísimos casos supondrá la muerte, pero yo particularmente evito a toda costa esto, porque al fin y al cabo sin protagonistas no hay historia y sin historia no hay juego. Una muerte tiene que tener significado en el guión, una muerte fortuita solo funciona cuando tienes un gran número de protagonistas, (vease Canción de Hielo y Fuego o incluso la muerte de Flint las Cronicas de la Dragonlance) pero cuando los protagonistas son dos, tres o cuatro, una muerte supone perder la mitad, un tercio o un cuarto de la historia respectivamente. Por lo tanto lo que hay que hacer es evitar que los personajes se enfrenten a retos que no pueden superar, a no ser que lo hagan por propia voluntad o dentro de la historia pueda resultar conveniente.

En mi opinión, todo reto planteado por el máster debe estar en equilibrio con el momento dramático que quiera plantear, puede que el ultimo villano suponga un reto mayor que pueda provocar la muerte de un personaje, pero el río que los separa de este no debería ser su verdugo, sino un obstáculo que tal vez puede suponer mayores dificultades para los personajes en los verdaderos retos a los que se van a enfrentar. Tal vez si un personaje cae al agua, la corriente pueda llevarse un pj río abajo provocando que en lugar de ser tres sean dos contra el villano final y el ultimo tras vivir su propia odisea llegue en el último momento o que a causa de tener que rescatarlo lleguen tarde al ritual o que al caer al agua resulte que deban cortar las correas de la armadura perdiéndola para siempre .

También hay que tener en cuenta la duración que tendrá la partida, una historia corta se puede permitir más muertes, pero una crónica larga donde has desarrollado la historia en torno a los personajes es un asunto más delicado. También es cierto que hay historias donde los personajes son secundarios, pero a mi particularmente no me gustan.

Claro está que aquí también entra en juego las preferencias de cada grupo, pero mis jugadores y yo particularmente somos aficionados a las partidas heroicas y largas inspiradas en la historia personal de cada personaje, por esa razón no estamos dispuestos a sacrificar pj's por eventos aleatorios. Aún así, creo que en particular Zinc da un gran consejo en su blog, el no usar dados en los momentos en los que aleatoriedad puede echar al traste la heroicidad sino primar la narracion frente a esta situación y obviamente demostrarle a los jugadores que cuando hacen las cosas mal o tienen mala suerte, las consecuencias son negativas y no siempre van a salir de rositas. Pero yo llevaría esto más allá, en mi opinión un director de juego de juego debería tener claro en que momentos de sus partidas pueden llegar a morir, cuando llegue ese momento será el momento de tirar dados y de dejar que el destino decida si se salva, pero hasta el momento los personajes deberían ser inmunes.

También en otros blogs se ha debatido el tema de dejar a los muertos en su tumba. Yo pienso que es lo que se debe hacer. Las pociones o conjuros de resurrecciones, las bolas de dragón y todo ese tipo de cosas hacen que el juego pierda credibilidad. Tal vez se pueda usar de manera puntual pero que los personajes puedan resucitar una y otra vez hace que la muerte sea intrascendente y poco importante. Que más da si el pj muere si otro pj o pnj lo puede resucitar. Hay que andarse con mucho cuidado.

Creo que no me dejo nada. La verdad es que creo que es un tema interesante para debatir. La veda está abierta.

lunes, 25 de octubre de 2010

Rol en vivo

Mi primer articulo va a tratar de rol en vivo. Voy a explicar más o menos en que consiste para aquellos que lo desconozcan. A rasgos generales el rol en vivo es la creación de historias a través de la interpretación improvisada de varios personajes, imitando sus movimientos, voz y actitud, que interactúan entre ellos para crear la acción en un espacio determinado y a lo largo de un tiempo concreto,

Algunos jugadores de rol clásico se preguntarán en que se diferencia entonces del rol en mesa, exceptuando porque juegas de pie. La verdad es que he estado estudiando un poco el asunto y creo que la diferencia es la misma que hay entre una novela y una obra de teatro. La ausencia casi absoluta de narración. Las historias se crean a través de los diálogos y las acciones físicas que se realizan, las narraciones se utilizan en momentos puntuales por limitaciones que obviamente uno encuentra. No vas a acuchillar a alguien o pegarle una paliza porque esto es un juego y no se puede permitir ese tipo de cosas, y tampoco puedes sacar fuegos artificiales de los dedos porque la realidad no nos lo permite, aunque algunas cosas de estas también se intentan imitar de una manera u otra en algunos roles en vivo.

Obviamente muchas personas que jugamos a rol en vivo, venimos de la tradición rolera de dados, mesas y hojas llenas de numerajos. Por esa razón muchos de estos elementos son mantenidos al jugar. Esto no significa que sean peores o mejores, hay muchísimas formas de hacer una partida, la clave de si es buena o mala depende de cuanto lo disfruten los jugadores. La mejor forma de clasificarlos sería desmembrando sus características más básicas:

  1. Por el desencadenante de la acción, existen dos grandes tipos, de tramas o de eventos.

    En las partidas de tramas los jugadores reciben una hoja de personaje con su trasfondo y una serie de objetivos que deben cumplir a lo largo de la partida, con esta información los jugadores inician acciones con otros personajes en busca de la resolución de sus objetivos. Requiere iniciativa por parte de los jugadores y trabajo previo del director de juego para que las tramas tengan sentido.

    En las partidas de eventos, las acción es desencadenada por un hecho en concreto y a lo largo de la partida van sucediendo una serie de hechos ajenos a los personajes ante los cuales los jugadores deben reaccionar. Aunque normalmente también se le da una hoja de personaje con trasfondo, este no suele incluir objetivos, ya que la motivación de la historia es la reacción de los personajes ante los eventos que están viviendo. Obviamente esto no es hermético, entre un punto y otro hay varias tonalidades y la mayoría de partidas que he jugado se encuentran en algún lugar entre las tramas y los eventos.

  2. Por su duración, partidas de una sesión o de varias sesiones.

    Una sesión de rol en vivo suele durar entre una y ocho horas, es decir el tiempo suficiente para que no extienda mas de una tarde o una noche. Por esa razón normalmente las partidas de más de una sesión suelen durar más de un día. Dentro de este modelo se acostumbran a ejecutarlo de dos maneras. Las partidas de fin de semana, donde un grupo se va a jugar a un lugar perdido de la mano de dios durante un fin de semana entero, y las partidas periódicas, que se suelen jugar con cierta asiduidad siguiendo una linea argumental.

    Normalmente las partidas de tramas de una sola sesión requieren pocos jugadores, entre cinco y quince, con pocos objetivos o con objetivos de fácil resolución ya que si no, la mayoría de ellos no se resolverán, y aunque este no sea el objetivo final del juego; la verdad es que en ocasiones resulta frustrante cuando ves que por falta de tiempo se han quedado muchas cosas en el aire que podían haberse resuelto.

    Con las partidas de tramas de varias sesiones sucede a la inversa, se necesitan mas personajes, más objetivos o mayor dificultad en estos para que dure el tiempo que tenemos previsto. Pero una manera fácil de suplir esta necesidad es añadir eventos, en las partidas largas es lo más aconsejable para conseguir que los jugadores no se terminen por aburrir y provocar un cambio en sus planes que los obligue a reactivarse.

    Las partidas de evento por su parte solo deben tener en cuenta la relevancia de los eventos , su cadencia y el número que hace falta para que la partida no resulte un muermo, el número de jugadores es menos relevante en esta situación.

  3. Por su sistema de juego, existe un espectro desde la utilización de reglas muy definidas para las interacciones hasta la completa mastercracia, es decir que todo conflicto se resuelve con la decisión del director de juego. Cada juego tiene su sistema, aunque yo en partidas con pocos jugadores soy más partidario de la mastercracia por una cuestión de comodidad, ya que permite una mayor fluidez y no se malgasta tiempo teniendo que explicar y entender las normas .

  4. Por temática y ambientación, os podéis hacer una idea de que dentro de este campo hay diversidad de opciones. El rol en vivo permite completa libertad para crear la ambientación que decidas y el tema que más te apetezca, quizás lo único que debas tener en cuenta es que esté dentro de tus posibilidades hacer una partida de cierta calidad con esa ambientación y que a tus jugadores les resulte llamativa.

Aunque esta no es ninguna clasificación oficial es la que pienso usar en este foro, a no ser que me convenzáis de los contrario. Es obvio que esta clasificación no es absoluta y solo sirve para ordenar un poco las ideas y mostrar que se puede encontrar uno en una partida de rol en vivo. Aún así os invito a completar este sistema de catalogación. Ya en próximas publicaciones añadiré ideas para roles en vivo y algunas cosas que desde mi humilde opinión hace falta para que un rol en vivo funcione.

miércoles, 20 de octubre de 2010

Comienzo

Como todos imaginaréis, esta es otra página más de lo que ha pasado a llamarse la Rolesfera. Viene siendo un conjunto de páginas web, principalmente blogs y foros, donde se habla de rol. Mi intención es aportar solo un granito de arena más a este mundillo y si es posible ayudar a los jugadores (tanto al narrador como los demás) a pasar un rato un poco mejor con su imaginación.

No pretendo que este blog sea original, es más, muchas ideas las he extraido de otros blogs, solo pretendo que sea lo suficientemente interesante para que le dediqueis unos minutillos a la semana a leerlo.

Un saludo a todos.

Nos vemos por estos lares.